Ceci est ma fonction js de chevalet, il dessine un cercle rouge et une image, mais le cercle se montre, mais l'image n'est pas.
function Start() { var stage = new createjs.Stage("DogeCanvas"); var dog = new createjs.Bitmap("doge.jpg"); var circle = new createjs.Shape(); circle.graphics.beginFill("red").drawCircle(0, 0, 50); circle.x = 100; circle.y = 100; dog.x=100; dog.y=100; stage.addChild(circle, dog); stage.update(); }
Et c'est le fichier html
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>test</title> <script src="http://code.createjs.com/easeljs-0.7.0.min.js"></script> <script src="Doge.js"></script> </head> <body bgcolor="#C7C7C7" onload="Start();"> <canvas id="DogeCanvas" width="480" height="320"></canvas> </body> </html>
Pourquoi? Aidez-vous, semble-t-il dans le code d'autre part, cela fonctionne mais pourquoi cela ne fonctionne pas pour moi?
L'image n'est probablement pas encore chargée.
Exemple:
createjs.Ticker.on("tick", stage); // OR createjs.Ticker.addEventListener("tick", stage); // OR createjs.Ticker.on("tick", tick); function tick(event) { // Other stuff stage.update(event); }
onload
de l'image et mettez à jour la scène à nouveau Exemple:
var bmp = new createjs.Bitmap("path/to/image.jpg"); bmp.image.onload = function() { stage.update(); }
Exemple:
var queue = new createjs.LoadQueue(); queue.on("complete", function(event) { var image = queue.getResult("image"); var bmp = new createjs.Bitmap(image); // Do stuff with bitmap }); queue.loadFile({src:"path/to/img.jpg", id:"image"});